Concevoir une activité tangible en éducation au numérique

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Concevoir une activité pédagogique ludique et tangible ne s'improvise pas : il faut savoir partir d'un besoin identifié, le traduire en objectifs pédagogiques clairs, choisir une modalité d'animation adaptée, puis fabriquer et tester des supports concrets. Entre l'idée de départ et une activité réellement animable, de nombreuses étapes de conception sont nécessaires, et il n'est pas toujours facile de savoir par où commencer ni comment structurer sa démarche.

Cette formation propose une immersion complète dans ce processus de conception, de l'analyse du besoin jusqu'au prototypage et au test de l'activité.

Cette formation s'adresse aux professionnels : médiathécaires, médiateurs numériques ou culturels, travailleurs sociaux, animateurs, éducateurs, amenés à accompagner des publics dans leur rapport aux usages numériques.

Les objectifs de cette formation

  • Concevoir une activité ludique en fonction d'un public et d'un contexte : 

    • Définir des objectifs pédagogiques répondant à un besoin identifié

    • Choisir une modalité pédagogique ludique alignée aux objectifs pédagogiques

  • Produire et fabriquer les supports pédagogiques de l’activité :

    • Écrire le déroulé d’animation de l’activité

    • Prototyper et tester l’activité dans un processus itératif

Concevoir une activité pédagogique ludique et tangible ne s'improvise pas : il faut savoir partir d'un besoin identifié, le traduire en objectifs pédagogiques clairs, choisir une modalité d'animation adaptée, puis fabriquer et tester des supports concrets. Entre l'idée de départ et une activité réellement animable, de nombreuses étapes de conception sont nécessaires, et il n'est pas toujours facile de savoir par où commencer ni comment structurer sa démarche.

Cette formation propose une immersion complète dans ce processus de conception, de l'analyse du besoin jusqu'au prototypage et au test de l'activité.

Cette formation s'adresse aux professionnels : médiathécaires, médiateurs numériques ou culturels, travailleurs sociaux, animateurs, éducateurs, amenés à accompagner des publics dans leur rapport aux usages numériques.

Les objectifs de cette formation

  • Concevoir une activité ludique en fonction d'un public et d'un contexte : 

    • Définir des objectifs pédagogiques répondant à un besoin identifié

    • Choisir une modalité pédagogique ludique alignée aux objectifs pédagogiques

  • Produire et fabriquer les supports pédagogiques de l’activité :

    • Écrire le déroulé d’animation de l’activité

    • Prototyper et tester l’activité dans un processus itératif

La journée est organisée autour de trois grands axes :

➜ Comprendre les fondamentaux de la conception pédagogique
Après un brise-glace basé sur la manipulation de dispositifs existants, les stagiaires découvrent une sélection d'activités tangibles de Fréquence Écoles et en dégagent les points communs. La formatrice présente ensuite les méthodes et principes de conception mobilisés par Fréquence Écoles, ainsi que les composantes d'une activité pédagogique (objectif, technique pédagogique, contexte) et le processus de conception en double diamant.

➜ Poser les bases de son projet personnel : besoins et objectifs pédagogiques
Les stagiaires travaillent individuellement sur leur propre idée de projet : ils détaillent le contexte de conception à l'aide de la fiche « Mon idée de faire » (et, pour les projets impliquant les parents, de la boussole des besoins parentaux et des leviers de médiation), puis rédigent leurs objectifs pédagogiques à l'aide de la taxonomie de Bloom. 

➜ Choisir une modalité, prototyper et tester une activité en groupe
Après un quiz d'ancrage des connaissances, les stagiaires se répartissent en groupes à partir de briefs déjà constitués par la formatrice. Ils choisissent une modalité pédagogique adaptée à l'aide du support et des cartes d'idéation, prototypent les supports de l'activité avec du matériel tangible simple, puis rédigent le déroulé détaillé (étapes, timing, éléments de langage, matériel nécessaire). Ils animent ensuite leur activité auprès des autres groupes, qui jouent le rôle de participants, avant de recueillir une évaluation et de formuler des pistes d'amélioration. 

La journée se clôt par un temps de débrief collectif.

Les modalités

La formation repose sur une pédagogie active et participative :

• Brise-glace et manipulation de dispositifs pédagogiques existants 
• Apports théoriques (taxonomie de Bloom, zone proximale de développement, méthodes et principes de conception, processus de conception en double diamant)
• Quiz d'ancrage des connaissances
• Travail individuel et en petits groupes sur un projet personnel ou un projet choisi par le groupe 
• Utilisation d'outils de conception dédiés (fiche « Idée de faire », support et cartes d'idéation, matrice de déroulé)
• Prototypage rapide avec du matériel tangible simple
• Test de l'activité entre pairs

Informations pratiques

Durée : 1 journée (6 heures)

Tarif :
300€ par participant

Participant(e)s :
12 maximum

Prérequis : Avoir suivi une formation “Accompagner”

Prochaines occurrences :

Nos formateurs

Margot Sarret. Designeuse et responsable du pôle ingénierie pédagogique de Fréquence écoles, elle crée des dispositifs éducatifs et créatifs permettant à chacun de s’approprier les connaissances et développer les compétences pour devenir soi-même acteur dans une société numérisée.

Louis Manotte. Recruté en 2022 pour sa double compétence de design et de développement d’interface, il travaille sur de nombreux projets au sein du pôle ingénierie pédagogique de Fréquence écoles. Son esprit créatif et son appétence pour la transmission font de lui un formateur-facilitateur à l’écoute.