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Dispositifs tangibles Un kit pour animer un atelier ludique avec les 11/14 ans sur les coulisses du jeu vidéo
Adolescents jouant aux jeux vidéo Image 1 sur 7
Adolescents jouant aux jeux vidéo
Jeu de cartes Image 2 sur 7
Jeu de cartes
Matériel nécessaire à l'activité "Dessine ton jeu" Image 3 sur 7
Matériel nécessaire à l'activité "Dessine ton jeu"
Quizz sur les jeux vidéo Image 4 sur 7
Quizz sur les jeux vidéo
Sélection de jeux vidéo Image 5 sur 7
Sélection de jeux vidéo
Activité sur les émotions Image 6 sur 7
Activité sur les émotions
Activité "Dessine ton jeu" Image 7 sur 7
Activité "Dessine ton jeu"
Adolescents jouant aux jeux vidéo
Jeu de cartes
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Sélection de jeux vidéo
Activité sur les émotions
Activité "Dessine ton jeu"

Un kit pour animer un atelier ludique avec les 11/14 ans sur les coulisses du jeu vidéo

0,00 €

CULTURE GAMING / 3 activités - 10 participants en simultané

Public cible : ados de 11 à 14 ans

96 % des 10-17 ans jouent aux jeux vidéo… de manière quotidienne ou quasi-quotidienne pour une majorité d'entre eux. Les jeux vidéo manquent de légitimité culturelle, et pourtant, ils sont un formidable outil pour se divertir, s’évader, se challenger, coopérer avec d’autres joueurs, développer sa culture générale ! Comme n’importe quelle pratique adolescente, cet usage doit être accompagné pour être vécu sereinement par les jeunes et leur famille.

Ce kit permet d’animer un atelier avec des adolescents. Au delà du jeu, l’objectif est de développer des compétences de coopération, de découvrir les méthodes de conception utilisées et d'aller plus loin dans la découverte de cette activité culturelle passionnante : D’où vient ce média ? Quels sont les enjeux techniques et économiques derrière nos jeux préférés ? Quels émotions ressent-on quand on joue ? Pourquoi une partie passe si vite ? Quelle sociabilité vivons-nous quand on joue en réseau ? Filles et garçons sont-ils égaux dans cette pratique ?

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CULTURE GAMING / 3 activités - 10 participants en simultané

Public cible : ados de 11 à 14 ans

96 % des 10-17 ans jouent aux jeux vidéo… de manière quotidienne ou quasi-quotidienne pour une majorité d'entre eux. Les jeux vidéo manquent de légitimité culturelle, et pourtant, ils sont un formidable outil pour se divertir, s’évader, se challenger, coopérer avec d’autres joueurs, développer sa culture générale ! Comme n’importe quelle pratique adolescente, cet usage doit être accompagné pour être vécu sereinement par les jeunes et leur famille.

Ce kit permet d’animer un atelier avec des adolescents. Au delà du jeu, l’objectif est de développer des compétences de coopération, de découvrir les méthodes de conception utilisées et d'aller plus loin dans la découverte de cette activité culturelle passionnante : D’où vient ce média ? Quels sont les enjeux techniques et économiques derrière nos jeux préférés ? Quels émotions ressent-on quand on joue ? Pourquoi une partie passe si vite ? Quelle sociabilité vivons-nous quand on joue en réseau ? Filles et garçons sont-ils égaux dans cette pratique ?

CULTURE GAMING / 3 activités - 10 participants en simultané

Public cible : ados de 11 à 14 ans

96 % des 10-17 ans jouent aux jeux vidéo… de manière quotidienne ou quasi-quotidienne pour une majorité d'entre eux. Les jeux vidéo manquent de légitimité culturelle, et pourtant, ils sont un formidable outil pour se divertir, s’évader, se challenger, coopérer avec d’autres joueurs, développer sa culture générale ! Comme n’importe quelle pratique adolescente, cet usage doit être accompagné pour être vécu sereinement par les jeunes et leur famille.

Ce kit permet d’animer un atelier avec des adolescents. Au delà du jeu, l’objectif est de développer des compétences de coopération, de découvrir les méthodes de conception utilisées et d'aller plus loin dans la découverte de cette activité culturelle passionnante : D’où vient ce média ? Quels sont les enjeux techniques et économiques derrière nos jeux préférés ? Quels émotions ressent-on quand on joue ? Pourquoi une partie passe si vite ? Quelle sociabilité vivons-nous quand on joue en réseau ? Filles et garçons sont-ils égaux dans cette pratique ?

Composé d’une sélection de jeux vidéo et des supports de médiation associés, d’une activité autour du level design, et d’un jeu de cartes sur l’histoire du jeu vidéo, le kit est pensé comme tout terrain. Les professionnels ont la possibilité de proposer des adaptations du déroulé initial en fonction des contextes d’intervention (médiathèque, accueil loisir, …) et de l’équipement à disposition. Attention : les consoles de jeux vidéo et les jeux ne sont pas fournis dans ce kit !

Prix de vente : 600€ HT

Attention les frais de livraison sont facturés en complément et si vous le souhaitez, nous pouvons vous proposer une journée pour vous faciliter la prise en main du kit au prix de 800€ TTC.

Pour en savoir plus :

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