Valises robotiqueS

DES valises pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.

Thymio

Thymio est un  petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime.

Intérêts pédagogiques du dispositif

> Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
> Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et qu’elles peuvent réagir à leur environnement
> Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions
> Programmer un robot pour de vrai
> Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre


Cubelets

Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot.

Intérêts pédagogiques du dispositif

> Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
> Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples
> Arriver à un résultat voulu par un raisonnement logique
> Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions


Cubetto

L’objectif de ce dispositif est de programmer les déplacements d’un petit robot, Cubetto, grâce à des jetons que l’on positionne sur une télécommande.
Le vert permet d’aller tout droit, le jaune de tourner à gauche, le rouge de tourner à droite. Le jeton bleu permet quant à lui de créer une fonction, c’est-à-dire de remplacer une suite de mouvements, et de répéter cette suite plusieurs fois. On place les formes sur la télécommande pour dire à Cubetto comment il doit se déplacer.

Intérêts pédagogiques du dispositif

> Coder avec les mains, sans écran
> Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
> Travailler la capacité à utiliser un raisonnement logique > Découvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonction
> Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre